Cap. 15 · Link adulto · Masmorra
Passo a passo do Templo da Água
O templo sob o Lago Hylia gira em torno de uma sala gigante cuja água você sobe e desce com a Canção de Ninar de Zelda, e cada porta depende do nível da água. Vá um nível de água por vez e você encontrará Ruto, uma rival sombria e a criatura que drenou o lago.
Resposta rápida
Colete as seis Chaves pequenas mudando o nível da água, pegue o Gancho longo e derrote Morpha.
- Você ganha
- Gancho longo, Recipiente de Coração, Medalhão da Água, Flechas de Fogo
- Chefe
- Morpha (fraco no núcleo, puxado para fora da água)
- Onde
- Lago Hylia, Templo da Água
- Duração
- 10 partes, 89 passos
- Colecionáveis
- 7 Skulltulas Douradas, 2 Fragmentos de Coração por perto
Níveis de água num relance
Água alta
Onde o templo começa e o nível que você restaura no símbolo do nicho oeste (alcançado pelo jato d'água na sala oeste do andar do meio).
Água média
Definida no símbolo em uma saliência dentro da torre central (entre pela porta do andar de baixo com a água baixa).
Água baixa
Definida no símbolo ao lado da sala do Mapa, no andar de cima a leste, depois de flutuar pelo poço de Ruto.
Toque a Canção de Ninar de Zelda no piso em frente a um símbolo para definir aquela altura. O diagrama é esquemático, sem escala.
Como funciona o Templo da Água
- #1.1
O templo se concentra em uma grande sala com uma torre oca no meio e três andares ao redor. A água dessa sala fica em uma de três alturas: alta (onde começa), média ou baixa. A maioria das portas só pode ser alcançada em uma dessas alturas.
- #1.2
Você muda o nível da água ficando no piso em frente a um dos três símbolos de nível da água, entalhes da Triforce na parede, e tocando a Canção de Ninar de Zelda. Cada símbolo sempre define a mesma altura.
- Dica#1.3
Símbolo baixo: no andar de cima do lado leste, ao lado da sala do Mapa, alcançado flutuando pelo poço onde você encontra Ruto. Símbolo médio: dentro da torre central, em uma saliência acima da porta do andar de baixo. Símbolo alto: em um pequeno nicho do andar de cima, no lado oeste da sala central, alcançado subindo num jato d'água a partir da sala oeste do andar do meio.
- Dica#1.4
Há 6 Chaves pequenas e 6 portas trancadas, e todas as portas trancadas estão no caminho obrigatório, então você não pode desperdiçar uma chave. Se estiver travado, está faltando uma chave; as duas mais esquecidas ficam sob o bloco flutuante da torre central e atrás de uma parede rachada no poço de Ruto.
- Dica#1.5
Use a Túnica Zora o tempo todo e acostume-se a trocar as Botas de ferro: com as botas você afunda e anda pelo fundo, sem elas você flutua até a superfície.
- Dica#1.6
O templo também guarda o Mapa da masmorra, a Bússola, o Gancho longo, a Chave do chefe e 5 Skulltulas Douradas. Quebre vasos quando suas flechas estiverem acabando; você vai precisar de muitas aqui.
Entrada, Ruto e o Mapa
- #2.1
Atravesse o túnel de entrada, tire as Botas de ferro e flutue até a sala central. A água está no nível mais alto.
- #2.2
Tektites azuis deslizam pela água ao redor da torre central. Acerte-os com flechas ou use o Gancho neles antes que cheguem até você; eles voltam toda vez que você reentra na sala.
- #2.3
Calce as Botas de ferro e afunde até o andar de baixo. Passe pela porta leste, a ladeada por duas tochas apagadas.
- #2.4
Spikes, bolas espinhosas que rolam na sua direção, patrulham a passagem adiante. Bloqueie-os com o escudo ou acerte-os com o Gancho para que recolham os espinhos e depois ataque com a espada.
- #2.5
No final, a Princesa Ruto, agora adulta, cumprimenta você e depois nada para cima por uma abertura e desaparece.
- #2.6
Tire as botas e flutue pelo poço atrás dela, até a superfície. Saia no andar de cima e entre na porta próxima.
- Você ganha#2.7
Derrote todos os Spikes desta sala e um baú aparece com o Mapa da masmorra.
- #2.8
Volte ao símbolo de nível da água na parede, do lado de fora da sala do Mapa. Fique no piso em frente a ele e toque a Canção de Ninar de Zelda. A água escoa até o nível mais baixo.
Água baixa: Chaves pequenas 1 e 2
- #3.1
Desça de volta pelo poço até a salinha no fundo. Das três tochas junto à porta gradeada, só uma está acesa.
- #3.2
Acenda as outras duas atirando flechas através da tocha acesa para que peguem fogo, ou usando o Fogo de Din. As grades se erguem.
- Você ganha#3.3
Shell Blades esperam lá dentro, e só podem ser feridos enquanto suas conchas estão abertas. Acerte-os quando abrirem de repente (o Gancho os atordoa). Derrote todos e um baú aparece com a Chave pequena 1.
- Colecionável#3.4
Opcional: no andar de baixo da sala central, exploda o chão rachado no fim do corredor sul e afunde. Depois de um Shell Blade, pise no interruptor para subir a água ali, use o Gancho no alvo da estátua e derrote os Tektites. Acerte o interruptor de cristal atrás da jaula com um ataque giratório para abri-la e pegar a Skulltula Dourada.
- #3.5
De volta à sala central drenada, entre no corredor do lado oeste do andar de baixo. Empurre o bloco vermelho até onde der; ele cai em um buraco alagado e se encaixa no lugar.
- #3.6
Calce as Botas de ferro, afunde na passagem alagada adiante e siga por ela até poder tirar as botas e flutuar até a sala seguinte.
- #3.7
Um interruptor de cristal aqui controla um gêiser na piscina. Acerte o interruptor para o gêiser subir, pule em cima e salte até a porta do outro lado.
- #3.8
A sala seguinte é um redemoinho girando em torno de uma estátua de dragão submersa. Deixe a correnteza levar você e depois calce as Botas de ferro para cair sobre o dragão.
- #3.9
Use o Gancho no interruptor de cristal dentro da boca do dragão. Um portão próximo se abre só por um instante, então use imediatamente o Gancho no alvo além dele para atravessar.
- Você ganha#3.10
Cuidado com os Shell Blades do outro lado. Tire as botas, flutue para cima e abra o baú para pegar a Chave pequena 2.
- #3.11
Acerte o interruptor de cristal aqui para abrir o caminho de volta, pegue a correnteza e flutue para cima. Na sala do gêiser, use o Gancho no alvo perto da saliência superior para alcançar a porta e depois refaça o caminho até a sala central.
Água média: Chaves pequenas 3 e 4 e a Bússola
- #4.1
No andar de baixo da sala central, destranque a porta da torre central.
- #4.2
Lá dentro, use o Gancho no alvo acima de você para alcançar a saliência com o segundo símbolo de nível da água. Toque a Canção de Ninar de Zelda. A água sobe até o nível médio.
- #4.3
Conforme a água sobe, um bloco no chão da torre flutua e revela um buraco embaixo dele. Calce as Botas de ferro e afunde pelo buraco.
- #4.4
Na câmara alagada abaixo, acerte o interruptor de cristal. Ele abre um portão em um canto e faz Spikes e Shell Blades caírem ao seu redor; derrote-os.
- Você ganha#4.5
Nade pelo portão aberto, tire as botas e flutue até um baú que guarda a Chave pequena 3.
- #4.6
Saia da torre. No nível médio do lado leste da sala central, encontre a passagem marcada por dois jarros solitários e siga-a até uma sala guardada por Spikes.
- #4.7
Suba usando o Gancho nos alvos pela abertura no teto. Na sala acima, um jato d'água cobre um baú grande. Acerte o interruptor de cristal com uma flecha para desligar o jato e abra o baú antes que recomece.
- Você ganha#4.8
Bússola.
- #4.9
Afunde até o fundo da sala central e volte pela porta leste até o poço de Ruto. Tire as botas e flutue para cima: a superfície agora está no nível médio, bem ao lado de uma parede rachada.
- Você ganha#4.10
Exploda a parede rachada. O baú na salinha atrás dela guarda a Chave pequena 4.
Água alta: a cachoeira e as estátuas de dragão
- #5.1
Na sala central, destranque a porta do lado oeste do nível médio.
- #5.2
Lá dentro, um Tektite azul pula em volta de um jato d'água. Acerte o Tektite, fique no jato e acerte com uma flecha o interruptor de cristal do outro lado da sala. O jato lança você até uma saída bem no alto.
- #5.3
Você sai em um nicho no andar de cima da sala central, ao lado do terceiro símbolo de nível da água. Toque a Canção de Ninar de Zelda. A água sobe de volta ao nível mais alto.
- Dica#5.4
Este nicho é um bom lugar para um ponto de teletransporte do Vento de Farore. Você voltará aqui para subir a água de novo antes do chefe.
- #5.5
No lado oeste do andar de cima, destranque a porta da sala da cachoeira. Acerte primeiro os dois Keese com flechas.
- #5.6
Plataformas descem pela cachoeira em fluxo constante. Pule para a mais baixa, use o Gancho para atravessar até as plataformas que caem e continue saltando para cima mais rápido do que elas afundam. Quando estiver alto o bastante, use o Gancho na saliência junto à porta trancada e destranque-a.
- #5.7
A sala seguinte tem estátuas de dragão em pé na água, com um interruptor de cristal no centro. Acertar o interruptor sobe ou desce a água, e as estátuas sobem e descem junto, expondo alvos para o Gancho.
- #5.8
Percorra a sala: suba a água e use o Gancho para a próxima plataforma; desça-a e use o Gancho no alvo ao lado da plataforma seguinte e depois atravesse a cabeça da estátua; suba-a de novo e use o Gancho para a última plataforma; por fim, desça a água, fique na cabeça da última estátua e suba a água para que ela leve você até a saída.
- #5.9
Derrote os Tektites azuis e o Like Like perto da saída, depois use o Gancho no alvo do teto para passar sobre o chão de espinhos e entre pela porta.
- Cuidado#5.10
Um Like Like pode engolir seu Escudo Hyliano e sua Túnica Zora. Mantenha distância e acabe com ele usando flechas.
Mini-chefe: Link Sombrio
- #6.1
Você entra em uma sala enevoada que parece se estender para sempre, com uma única árvore morta em uma ilhota. A sala na verdade é um quadrado comum com paredes invisíveis.
- #6.2
Caminhe até a porta gradeada do outro lado. Quando você se vira, uma cópia sombria de você apareceu perto da árvore: o Link Sombrio.
- #6.3
O Link Sombrio imita seus ataques de espada e bloqueia a maioria deles. Ataques com pulo e estocadas retas de espada são especialmente arriscados, porque ele os contra-ataca.
- Dica#6.4
Ele não consegue copiar itens nem magia. O Fogo de Din o fere de forma confiável, e o Martelo Megatônico ou a Espada de Biggoron rompem a guarda dele.
- Dica#6.5
Toda vez que você o acerta, ele some e reaparece atrás de você. Continue se movendo e mantenha o escudo erguido entre os ataques.
- #6.6
Quando o Link Sombrio cai, a ilusão se desfaz e a porta se abre.
O Gancho longo e o rio subterrâneo
- Você ganha#7.1
Na sala seguinte, abra o baú grande para pegar o Gancho longo, um Gancho melhorado com o dobro de alcance.
- #7.2
Atrás do baú há um Bloco do Tempo. Toque a Canção do Tempo para fazê-lo desaparecer e depois pule pela abertura.
- #7.3
Você cai em um rio subterrâneo veloz, salpicado de redemoinhos. Nade pela superfície em vez de andar com as Botas de ferro e desvie bem de cada redemoinho. Se um deles puxar você para baixo, você é arrastado de volta e precisa tentar de novo.
- Colecionável#7.4
Uma Skulltula Dourada se agarra à parede perto de uma curva do rio. Use o Gancho longo nela.
- #7.5
Mais adiante, um interruptor de olho dourado fica do outro lado da água. Acerte-o com uma flecha; um portão próximo se ergue por alguns segundos. Use o Gancho longo no baú atrás do portão antes que ele desça.
- Você ganha#7.6
Chave pequena 5.
- #7.7
Continue além do baú. O rio desemboca na parte de cima da sala do redemoinho do dragão; use o Gancho longo para chegar à saliência da porta e depois volte pela sala do gêiser até a sala central.
- Colecionável#7.8
Enquanto a água ainda estiver alta, você pode voltar à sala da cachoeira, no lado oeste do andar de cima, e usar o Gancho longo na Skulltula Dourada da parede.
Segunda drenagem e Chave pequena 6
- #8.1
Você precisa da água no nível médio de novo, mas o símbolo da torre está submerso agora. Drene tudo primeiro: afunde até o fundo, passe pela porta leste, flutue pelo poço de Ruto até o topo e toque a Canção de Ninar de Zelda no primeiro símbolo.
- #8.2
Com a água baixa, entre na torre central pela porta de baixo, use o Gancho longo até a saliência e toque a Canção de Ninar de Zelda no segundo símbolo. A água volta ao nível médio.
- Colecionável#8.3
Antes de sair da torre, olhe para cima: uma Skulltula Dourada se agarra no alto da parede. Use o Gancho longo nela.
- #8.4
Nade até o lado sul da sala central, onde uma grade de ferro bloqueia um corredor ao lado de um interruptor de olho dourado.
- #8.5
Acerte o olho com uma flecha. A grade se ergue por um instante; use o Gancho longo no alvo atrás dela para passar antes que desça.
- #8.6
Lá dentro, empurre o bloco vermelho até onde der. Ele cai em um buraco e libera o caminho.
- Você ganha#8.7
Abra o baú na sala lateral para pegar a Chave pequena 6.
A Chave do chefe e a porta do chefe
- #9.1
Volte à sala central. Com a água ainda no nível médio, calce as Botas de ferro, afunde até o fundo e entre no corredor norte, uma passagem arenosa patrulhada por Spikes.
- #9.2
Depois da parede de espinhos, tire as botas e flutue para cima. Suba na saliência, use o Gancho longo no alvo do outro lado da sala e destranque a porta.
- #9.3
A sala seguinte é um canal de água veloz em ziguezague com redemoinhos, pedras rolantes e seis Tektites azuis. Acerte primeiro os Tektites da porta e depois atravesse a nado pelo lado direito, calçando as Botas de ferro se um redemoinho começar a puxar você.
- #9.4
Pule na sala seguinte e acerte os Stingers com flechas. Há um interruptor de chão debaixo d'água aqui, e ele precisa de algo pesado em cima.
- #9.5
Uma passagem em U corre atrás da parede, bloqueada por duas partes explodíveis. Exploda as duas e depois empurre e puxe o bloco de pedra pela passagem até que ele caia sobre o interruptor submerso. A água sobe e a porta seguinte se abre.
- #9.6
A sala seguinte funciona como a sala do gêiser anterior, com mais gêiseres e mais Tektites. Atraia ou acerte os Tektites primeiro, depois acerte o interruptor e atravesse os gêiseres antes que afundem; o mesmo cronômetro abre a porta do outro lado.
- Colecionável#9.7
Na sala seguinte, pedras rolam por um canal. No nicho de onde elas partem, use o Gancho longo na Skulltula Dourada à direita.
- #9.8
Depois que uma pedra passar, calce as Botas de ferro, pule na água e siga em direção à cachoeira, rumo à água mais funda. Contorne a esquina devagar e use o Gancho longo no Shell Blade que espera ali.
- #9.9
Tire as botas, flutue para cima e destranque a última porta trancada.
- Você ganha#9.10
O baú ornamentado guarda a Chave do chefe. Os vasos aqui guardam fadas, então encha as garrafas vazias.
- #9.11
Refaça o caminho até a sala central e volte pela porta oeste do nível médio. Suba no jato d'água até o nicho e toque a Canção de Ninar de Zelda no terceiro símbolo para subir a água ao nível mais alto.
- #9.12
No lado norte do andar de cima, use o Gancho longo no alvo da estátua de dragão e passe pela porta atrás dela. Mais fadas esperam em vasos aqui.
- #9.13
O corredor adiante sobe em rampa e é cheio de armadilhas de lâminas deslizantes. Corra reto por um dos lados, sem parar nem rolar, e abra a porta do chefe.
Chefe: Morpha
- Chefe#10.1
Morpha é um pequeno núcleo que vive na piscina da arena e molda a água em tentáculos. Pise em uma das plataformas no meio da piscina para começar.
- Chefe#10.2
Um tentáculo de água se ergue com o núcleo dentro. O tentáculo pode agarrar, levantar e arremessar você no chão, então fique fora do alcance e preste atenção no som de um tentáculo se formando.
- Chefe#10.3
Quando o núcleo aparecer dentro de um tentáculo, fixe a mira nele e dispare o Gancho longo para arrancá-lo para o chão seco. Ataque com a espada o máximo de vezes que puder antes que ele volte quicando para a água.
- Chefe#10.4
Com o avanço da luta, Morpha ergue dois tentáculos ao mesmo tempo, depois três. Continue se movendo e puxe o núcleo sempre que tiver uma boa chance.
- Dica#10.5
Para uma luta mais fácil, fique em um canto da passarela ao redor da sala. Os tentáculos têm dificuldade de alcançar você ali, e um núcleo que você puxa fica preso no canto, então cada golpe de espada o empurra contra a parede.
- Cuidado#10.6
Fique fora da água. Morpha a controla, e lutar submerso deixa você muito vulnerável.
- Você ganha#10.7
Morpha explode e sua água escoa. Pegue o Recipiente de Coração e entre na luz azul.
- Você ganha#10.8
Na Câmara dos Sábios, Ruto desperta como a Sábia da Água e dá a você o Medalhão da Água.
- #10.9
De volta ao Lago Hylia, a água retorna ao nível certo e Sheik aparece brevemente.
- Colecionável#10.10
Flechas de Fogo: com o lago cheio de novo, espere o nascer do sol (a Canção do Sol avança o tempo) e atire uma flecha direto no sol nascente. Uma cena mostra as Flechas de Fogo caindo em uma pequena ilha do lago; nade até lá e pegue-as.
Colecionáveis deste capítulo
Todas as Skulltulas Douradas e Fragmentos de Coração que você pode pegar por aqui como Link adulto. Marcar um item aqui também o marca nos rastreadores completos.
Skulltulas Douradas (7)
Caixote na piscina de mergulho do laboratório GS-045
Dentro do Laboratório do Lago, calce as Botas de ferro para afundar até o fundo da piscina e role contra o caixote lá. Acabe com a Skulltula usando o Gancho, que também puxa o símbolo.
Link adultoBotas de ferroGanchoTopo da árvore morta GS-046
À noite, vá até a ilha com a plataforma de teletransporte e olhe para o topo da árvore morta. Use o Gancho longo na Skulltula empoleirada lá em cima para pegar o símbolo.
Link adultoNoiteGancho longoAtrás do portão do interruptor de cristal sul GS-080
Com a água no nível mais baixo, exploda o chão rachado na passagem sul, em frente à porta trancada do pilar central, e afunde com as Botas de ferro. Atravesse com o Gancho e depois acerte o interruptor de cristal com um ataque giratório para erguer o portão e matar a Skulltula atrás dele.
Link adultoBombasBotas de ferroGanchoAlto dentro do pilar central GS-081
Com o Gancho longo em mãos, volte ao pilar central e entre. A Skulltula se agarra no alto de uma parede dentro do pilar; use o Gancho longo nela para pegar o símbolo.
Link adultoGancho longoSala da cachoeira com plataformas descendo GS-082
Na sala alta onde plataformas descem pela cachoeira, olhe para a parede da direita. Use o Gancho longo na Skulltula para matá-la e puxar o símbolo.
Link adultoGancho longoParede do rio subterrâneo GS-083
Depois de derrotar o Link Sombrio, toque a Canção do Tempo na sala dele para abrir o caminho até o rio subterrâneo. Nade além do primeiro redemoinho, calce as Botas de ferro e use o Gancho longo na Skulltula da parede esquerda.
Link adultoBotas de ferroGancho longoCorrenteza de pedras antes da Chave do chefe GS-084
No caminho até a Chave do chefe, chegue à correnteza onde pedras rolam entre redemoinhos. A Skulltula fica na parede de onde as pedras saem; espere uma brecha e use o Gancho longo nela rapidamente.
Link adultoGancho longo
Fragmentos de Coração (2)
Telhado do laboratório HP-29
Plante um Feijão mágico ao lado do Laboratório do Lago quando criança e suba na plataforma como adulto, ou chame Pierre com a Canção do Espantalho e use o Gancho para ir até ele. Suba a escada até o mirante no telhado para pegar o fragmento.
Link adultoFeijão mágico, ou Canção do Espantalho e GanchoMergulho no laboratório HP-30
Dentro do Laboratório do Lago, mergulhe até o fundo da lagoa funda usando a Escama de ouro (as Botas de ferro não valem). Volte à superfície e fale com o cientista para pegar o fragmento.
Qualquer idadeEscama de ouro